빛과 질감이
장면을 바꾼다
라이팅과 텍스처 디자인의
실제 작업 방식
게임 속 공간이 설득력을 가지려면 기술만으로는 부족합니다. 현직 전문가들이 실제 프로젝트에서 사용하는 접근법을 통해, 빛과 소재가 어떻게 분위기를 만드는지 직접 익힐 수 있습니다.
수료 후 달라지는 작업 방식
마스터클래스를 마친 수강생들이 공통적으로 언급하는 변화는 속도가 아니라 판단력입니다.
어떤 라이팅 설정이 장면의 분위기를 살리는지, PBR 워크플로에서 소재 값이 왜 그렇게 설정되는지 - 이유를 이해하면 다음 작업에서 실수가 줄어듭니다. Unreal Engine과 Blender 환경에서 실제로 쓰이는 설정값과 레이어 구조를 다루기 때문에, 수료 직후 포트폴리오에 바로 적용할 수 있는 결과물이 나옵니다.
- PBR 텍스처 파이프라인을 처음부터 끝까지 직접 구성
- 실내외 라이팅 시나리오를 상황에 맞게 조정하는 방법
- 포트폴리오 수준의 씬을 완성하는 마무리 과정
실제로 어떻게 진행되는가
커리큘럼은 단계별로 쌓이는 구조입니다. 처음 몇 주는 불편하게 느껴질 수 있습니다 - 그게 정상입니다.
기반 개념 정리
라이팅과 텍스처가 서로 어떻게 영향을 주는지 이해하는 단계입니다. 이론이 아니라 실제 씬을 분해하면서 파악합니다.
도구와 파라미터 훈련
Unreal의 Lumen, Substance Painter의 레이어 로직 등 실무 도구를 반복 실습합니다. 설정값의 의미를 직접 확인하는 과정입니다.
씬 완성과 피드백
강사가 직접 수강생 작업물을 검토합니다. 무엇이 작동하고 무엇이 어색한지 구체적으로 짚어줍니다.
수강생들이 직접 전한 이야기
"독학으로 2년 동안 Blender를 써왔는데, 라이팅만큼은 감으로 하고 있었어요. 이 과정을 통해 처음으로 왜 그 설정이 맞는지 설명할 수 있게 됐습니다. 포트폴리오 씬 하나를 완전히 다시 만들었고, 지원했던 스튜디오에서 연락이 왔습니다."
"텍스처 작업을 할 때 항상 마지막 단계에서 뭔가 어색한 느낌이 있었는데, 강의에서 소재 레이어 순서와 마스킹 방식을 배우고 나서야 원인을 찾았습니다."
"강사가 직접 작업물을 보고 피드백을 줄 때 가장 많이 배웠습니다. 유튜브 튜토리얼로는 절대 받을 수 없는 종류의 지적이었어요."
강의를 만드는 사람들
2022년부터 Prodexlex Systems의 커리큘럼을 구성해온 강사진은 모두 현직에서 작업을 계속하고 있습니다. 강의 내용이 실무와 동떨어지지 않는 이유입니다.
AAA 모바일 타이틀 3편에서 환경 라이팅을 담당했습니다. Unreal Engine 5의 Lumen 시스템을 실제 제품 파이프라인에 도입한 경험을 강의에 직접 반영합니다.
Substance 툴체인을 전문으로 하며, 인디 스튜디오와 대형 퍼블리셔 양쪽에서 소재 제작 파이프라인을 구축한 경험이 있습니다.
Blender Cycles와 EEVEE 렌더러를 비교 분석하며 실전 씬에 적용하는 방법을 가르칩니다. 오픈소스 도구 기반의 완전한 라이팅 워크플로를 다룹니다.